7부 : 애니메이션 산업 동국대학교 전자상거래학과 교수 김의창 애니메이션은 문화적 측면에서 모든 장르가 포함되는 종합성을 지니고 있고, 상업적인 측면에서도 자본, 기술, 인력, 아이디어, 시장여건 등이 총 동원되어야 하는 종합산업이다. 애니메이션은 노동집약적인 산업으로서 한정적인 시장구조와 고정된 수용자 체계라는 단점을 지니고 있지만, 디지털 기술의 도입으로 기술집약적인 산업으로 이전되고 있으며 연관 산업과의 창구 효과가 매우 크다는 장점이 있다. 특히, 게임 영화, 방송 등과의 접목을 통한 원 소스 멀티 유즈(One source Multi Use)화는 애니메이션이 고부가가치 콘텐츠 산업임을 입증하고 있다. 윌트디즈니가 지난 1995년 개봉한 애니메이션 영화 ‘토이 스토리’는 전 세계에서 3억 5,000만 달러의 흥행수입을 거둬들였다. 장난감들의 모험과 우정을 다룬 이 애니메이션 영화 한편으로 월트디즈니는 3억 5,000만 달러의 비즈니스를 성사시킨 셈이다. 수익 창출은 여기에서 끝나지 않고, 캐릭터 사업권을 위시해 비디오게임 제작권까지 포함하면 월트디즈니의 수입곡선은 한없이 올라간다. 영화 주인공 ‘우디’와 ‘버즈’를 본 딴 장난감이 불티나게 팔리고 스토리를 응용한 게임이 만들어진 것은 물론이다. 이 것은 애니메이션의 중요성을 단적으로 보여주는 대목일 뿐 아니라 문화 콘텐츠 비즈니스 론에서 지적한 가치사슬의 현장이기도 하다. 만화영화에서 시작하여 캐릭터를 위시해 만화, PC게임, 음반, 테마파크 등 다양한 장르로 모양을 바꿔가며 부가가치를 올릴 수 있기 때문이다. 애니메이션 산업도 ‘극장용’과 ‘TV용’으로 단순한 양상을 띠었으나 요즈음에는 장르가 다양화되고 있다. 브리지 애니메이션(삽입 애니메이션), 단편 애니메이션(상업용 광고, 독립단편 포함), CF 및 뮤직비디오, 모바일 인터넷이 상용화되면서 모바일용 애니메이션 분야도 주요 시장으로 포함되어야 할 것이다. 문화 콘텐츠산업에서 애니메이션이 맹주가 되려면 그에 따른 고부가가치 사업을 정확하게 꿰뚫어 보고 그 사업에 세계적 실력파가 탄생하도록 ‘창조력’을 갖춘 인재를 양성해야 한다. 그 창조적 경쟁력에 의해서만 가능한 아이템 중 하나가 바로 애니메이션이다. 미국의 ‘미키 마우스’는 월트디즈니에 의해, 일본의 ‘아톰’은 테스카 오사무에 의해 일찍이 애니메이션이 비상의 날개를 달았듯이 문화콘텐츠산업에서 황금 알을 낳은 산업이 되도록 노력해야 한다. 2001년 현재 국내 애니메이션 시장규모는 3,240억원의 시장규모를 형성하고 있으며, 연평균 약 25%의 성장을 거듭하고 있다. 현재 우리나라 애니메이션 산업은 연간 제작 규모면에서는 미국, 일본에 이어 세계3위이다. 세계시장의 약 30%를 차지하지만(연간 제작편수 : 전 세계 3,500여 편, 우리나라 1,000여 편) 대부분이 외국 하청에 의한 제작방식에 의존하고 있어 독자기획에 의한 창작 작품이 부족하고, 해외수출액도 전 세계시장의 0.1%인 1억 달러 수준에 머무르고 있다. 그러나, 프랑스의 칸에서 한국 애니메이션이 유럽 마케터들로부터 뜨거운 찬사를 이끌어내고 있다. 카프프로덕션, 드림픽쳐스 21, 부즈 등 총 28개의 국내 애니메이션 업체가 참여한 `밉콤 2003`에서 총 계약액 1,642만 달러, 공동제작 및 판매 상담금액 2,743만 달러 등 작년 행사의 2배에 달하는 성과를 올린 것은 고무적인 일이다. 국내 애니메이션 산업이 발달하기 위해서는 독특한 캐릭터 및 시나리오 개발, 선진국의 기획력(공동기획), 기술력(공동기술 개발), 자본력(공동투자 및 유치), 마케팅 능력(연관 상품화)과의 전략적 제휴를 통해 전문적인 제작 인프라를 안정되게 구축하고 육성하는 제도가 뒷받침 되어야 한다. 경주시의 경우 문화 콘텐츠의 많은 장르 중 상호 연관성이 뛰어난 캐릭터 산업, 애니메이션 산업, 모바일 콘텐츠 산업을 집중 육성하는 것이 바람직하다.
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