영상이란 -광선의 굴절이나 반사에 의해 비추어지는 물체의 모습,
선택적 시각 장점: 지각과정에서 정보를 줄여나감으로써 지나친 정보로 인한 혼돈으로부터 벗어날 수 있다. 단점: 편견에 의해 보지 못하는 면이 생김
컨텍스트 이론- 전후 상황에 의해서 동일한 형태에 대한 시각적 인식이 달라지는 현상에 관한 이론
바우하우스- 1919년 4월에 발터그로피우스가 설립한 독일의 디자인 스쿨 : 건축가의 집
회화와 조각은 본래 하나의 모태에서 출발한 것이다. 예술의 궁극적인 목표는 건축이다.
영상의 표현력-선천적이라고 볼 수 있는 감각을 제외한 지성, 감성, 직관 등은 후천적으로 발달시킬 수 있다. 따라서 미학적 표현을 감각에만 의존할 것이 아니라 스스로 미학에 관한 지식과 사회적 감성, 직관 등의 지속적인 개발을 통해서 자신의 잠재력을 개발하여야 한다.
1차원적 요소- 빛, 색 2차원적 요소- 평면 공간(X-축, Y-축) 3차원적 요소- 입체적 공간(X-축, Y-축, Z-축) 4차원적 요소- 입체적 시간공간(X-축, Y-축, Z-축, T-축)
5차원적 요소- 입체적 음향 공간(X-축, Y-축, Z-축, T-축, S-축)
외부광: 렌즈를 통해 들어오는 빛, 스튜디오나 야외촬영에서 사용되는 빛, 이 외부광을 제어하는 것을 조명 이라고 함
내부광: 텔레비전 화면에 영상이 보이도록 하는데 사용되는 전자적 에너지(예: 컴퓨터 화면, 애니메이션, VR 스튜디오의 배경)
표면그림자- 물체의 표면에 만들어진다. 물체와 분리될 수 없다. 물체의 형태와 질감을 표현해준다.
투영그림자- 물체와 연결될 수도 있고 떨어질 수도 있다. 물체의 위치를 알려준다. 장면의 시간과 장소를 알려준다. 분위기를 만들어낸다.
조명의 정의- 특수한 미학적 목적을 성취하기 위하여 빛과 그림자를 조절하는 것. 폴오프 를 조절하는 것. 플오프 빛과 그림자의 명암비
조명의 일반적 기능 - 공간기능, 촉감기능, 시간기능(조명은 물체의 기본적인 형태와 그 위치를 알려준다. 즉 표면그림자에 의해서 그 물체의 형태를 나타내어 주고, 투영그림자를 통해서 그 물체의 위치를 나타내어 준다. 투영그림자에 의해서 물체의 형태를 짐작하
는 경우도 있다.
심리적 기능 - 분위기 조성기능, 인물의 이미지 조성 기능, 암시 기능, 극적인 요소로써의 조명기구의 기능
촉감기능-조명의 촉감기능은 공간기능과 밀접한 연관관계를 맺고 있다. 실제로 물체의 표면을 확대해 보면, 산의 골짜기와 봉우리처럼 울퉁불퉁하게 생겼다.
분위기 조성(하이키, 로키), 인물의 이미지 조성(하이앵글, 로앵글), 암시 조명(조명의 변화), 극적인 요소로써의 조명(조명기구의 출연)
하이키 조명: 밝고 명랑한 분위기- 뉴스, 오락프로그램, 시추에이션 코미디
로키 조명: 어둡고 침울한 분위기 -중세의 지하감옥, 잠수함 내부, 동굴 속, 실외 야경
하이앵글 조명-사람의 눈높이보다 높은 위치에서 키라이트를 비춘다.(정상조명)
로앵글 조명-사람의 눈높이보다 낮은 위치에서 키라이트를 비춘다.(비정상적인 조명), 인물의 이미지에 부정적인 영향을 미친다.
암시조명- 앞으로 스토리가 어떻게 전개될지 예측하는데 영향을 미치는 조명기법으
로 시청자들은 앞으로 등장인물 들에게 다가올 역경과 운명을 예상할 수 있다.
극적인 요소로써의 조명- 우리는 광원 그 자체를 한 장면의 극적인 요소 로
써 사용할 수 있다. 극적인 요소 라는 것은 조명이 그 장면 내에서 대단히 중요한 역할을 한다는 뜻이다.(일출장면에서의 태양, 추격장면에서의 경찰차 경광등, 록콘서트에서의 빔 조명, 포로수용소 감시탑의 서치라이트)
표준 조명기법- 사진 조명기법, 삼각 조명기법, 스튜디오 조명기법
특수 조명기법 - 렘브란트 조명, 카메오 조명, 실루엣 조명
키라이트 - 피사체의 기본적인 형태를 나타낸다.
필라이트 - 그림자를 연하고 부드럽게 한다.
백라이트 - 피사체를 배경과 분리한다.
흐린날의 야외 조명- 흐리거나 안개낀 날은 야외촬영에 이상적인 날씨라고 할 수 있다. 구름이나 안개가 태양의 강한 빛을 부드러운 소프트라이트로 만들어주는 확산필터의 역할을 하기 때문이다.
맑은 날의 야외 조명- 맑은 날의 태양은 거대한 스포트라이트의 기능을 하므로 폴오프가 대단히 빠르고 그림자가 짙게 나타난다. 반사판으로 피사체의 그림자 부분을 밝게 하여 폴오프를 느리게 한다. 흰색 벽이나 바다 그리고 호수와 같이 지나치게 밝은 배경은 피하는 것이 좋다.
렘브란트 조명- 화면의 특정 부분만 선택적인 조명을 하고 나머지 부분은 의도적으로 조명을 하지 않거나 아주 약하게 조명을 한다.
카메오 조명- 극단적인 명암대비 조명방식이다. 전경의 인물이나 물체에는 조명을 하고 배경은 완전히 어둡게 처리한다. 폴오프가 매우 빨라 진한 표면그림자를 만든다.
실루엣 조명- 인물이나 주피사체에는 조명을 하지 않고 배경에만 조명을 한다.(로맨틱한 분위기 연출, 익명을 요구하는 사람의 인터뷰, 기타 신분을 감추어 주어야 할 경우)
스포트라이트 - 지향성 조명으로 일정한 부분에만 조명, 강하고 짙은 그림자를 만든다.
플러드라이트 - 비지향성 투광조명으로 넓은 부분에 조명, 부드러운 그림자를 만든다.
색의 정의 -물체에 의해서 반사된 하나 혹은 그 이상의 가시광선으로 나누어진 빛
색의 3원색: 빨강, 노랑, 파랑
색상환- 스펙트럼상의 순서대로 둥글게 색상을 배열하여 놓은 것
색상: 수직축인 명도축을 중심으로 둥글게 배열됨
명도: 그레이스케일로 수직축에 배열됨.
채도: 수직축인 명도축으로부터 멀어질수록 높다.
가색법- 빛을 흰색 스크린에 비추어 겹치게 함으로써 색을 합성하는 방법
색의 상대성에 영향을 주는 4요소- 빛의 양과 빛의 색, 색의 항상성, 표면반사, 주변색
색온도가 높을수록 푸른 기운이 돌며, 색온도가 낮을수록 붉은 기운이 돈다.
실내조명의 표준 색온도는 3,200K 이며, 야외촬영의 표준 색온도는 5,600K 이다.
색의 기능-정보기능, 상징기능, 구도기능, 감성표현기능
색의 감성표현기능- 어떤 물체나 일의 특징을 표현한다. 극적인 느낌이나 흥분을 유도한다. 분위기를 조성한다.
탈채도 이론- 시청자들로 하여금 감성적인 장면을 감상할 수 있게 하는 또 다른 방법은 자연적인 색에서 채도를 낮추거나 아예 무채색으로 만들어 버리는 것이다. 매우 감성적인 장면일 경우에는 오히려 색이 방해가 된다. 흑백으로 만든 텔레비전 광고는 탈채도 이론을 적
용시킨 좋은 예가 될 수 있다. 이것은 단순히 관심을 끄는 차원을 넘어서, 시청자들이 마음속으로 그림을 채색하도록 유도함으로써 심리적으로 그 장면에 더 가까이 접근하여 그 광고가 무엇을 말하고 있는지를 단순히 인식하기보다는 가슴으로 느끼게 한다.
2차원적 요소- 화면의 형태, 물체의 크기, 영상의 크기, 연역법과 귀납법
TV나 영화의 화면은 가로가 세로보다 더 긴 이유- 인간의 시야가 세로보다는 가로로 더 길고, 인간의 생활도 수직면에서 보다 수평면에서 더 많이 이루어지기 때문이다.
종횡비 일반TV-4:3 (1.33:1), HDTV-16:9 (1.77:1)
영화화면의 종횡비 비스타비전-1.85:1, 씨네마스코프-2.35:1
일반 텔레비전의 화면과 종래의 영화 화면의 종횡비는 4:3이며, 이를 1.33:1이라고 부르
기도 한다.
와이드 영화화면의 종횡비는 1.85:1이다.
파나비전 화면의 종횡비는 2.35:1이다.
HDTV화면의 종횡비는 16:9 혹은 1.77:1
종횡비의 장점: 수직공간에 대해 그리 신경쓰지 않고도 수평구도의 전경을 쉽게 잡을 수 있다. 수평공간에 대해 그리 신경쓰지 않고도 수직 구도의 전경을 쉽게 잡을 수 있다. 가로와 세로의 차이가 크지 않기 때문에 수평구도와 수직구도를 함께 수용할 수 있다. 불필요한 여백을 남기지 않고도 클로즈업 화면을 쉽게 구성할 수 있다. 불필요한 여백을 남기지 않고도 ECU 화면을 쉽게 구성할 수 있다.
종횡비의 문제점: 화면의 좌우측에 의도하지 않은 많은 여백이 발생한다.
좌우 마스킹 - 화면의 좌우측에 건축물이나 가구 등을 배치
상하 마스킹 - 화면의 상하단 부분을 검게 처리함으로써 좌우 수평공간을 강조하고 와이드화면의 효과를 얻을 수 있다.
연역적 접근방식- 일반적인 사실에서 구체적인 사실로 옮겨가는 논리의 전개방식이
다. 연역적 접근방식은 주로 영화에서 많이 사용하는데, 넓은 전경을 보여주는 구축샷에서
그 장면의 세부적인 디테일을 묘사하는 클로즈업으로 샷을 연결하는 방식이다.
귀납적 접근방식- 구체적인 사실에서 일반적인 사실로 옮겨가는 논리의 전개방식이다.
귀납적 접근방식이란 주로 텔레비전에서 많이 사용하는데, 중요한 디테일을 나타내는 클로즈업에서 또 다른 클로즈업으로 시퀀스를 전개해 나가면서 시청자들이 이 클로즈업 샷들의 상대적인 관계를 볼 수 있도록 구축샷으로 마무리 하는 방식이다.
주피사체와 배경의 특성: 주피사체는 물체로, 배경은 가려지지 않은 부분으로 생각된다.
2. 주피사체는 배경의 앞에 있다. 3. 주피사체를 배경과 구분짓는 선은 배경의 선이 아니라 주피사체의 선이다. 4. 주피사체는 배경보다 안정감이 적고 동적이다. 5. 배경은 주피사체의 뒤에도 이어져 있다.
클로우저- 우리의 지각기능은 복잡하고 혼란스러운 상황을 정돈하고 정보의 부족한 부분을 매워 하나의 완전한 형태로 만들려고 하는 경향이 있다.
이러한 지각기능의 특성을 심리적 클로우저 혹은 간단히 클로우저 라고 하기도 한다.
게슈탈트- 부분을 초월한 전체를 의미하는데 그림의 세 점을 보고 삼각형을 마음속으로 그려내었을 때, 이들 세 점은 부분을 뜻하며, 삼각형은 전체를 의미한다.
영화나 HDTV에 비해 일반 텔레비전이 가지는 특성
첫째, 모자이크의 타일과 같이 텔레비전의 영상을 이루는 화소의 수가 작아서 해상력이 낮다. 따라서 영화나 HDTV를 볼 때보다 더 많은 심리적 클로우저를 필요로 한다.
둘째, 텔레비전 화면은 영화화면보다 크기가 작다. 그래서 상황의 전경보다는 클로즈업샷을 이용하여 귀납적인 방법으로 상황을 묘사한다.
심리적 클로우저의 3원칙- 인접성, 유사성, 연속성의 원칙
벡터- 화면내에서 작용하는 가장 강한 힘이라면, 화면의 어느 일정한 한 점에서 다른 한 점으로 우리의 시선을 이동시키는 지향성 힘이라고 할 수 있다. 이러한 힘은 물리적인 힘만큼
이나 강하게 느껴지는데, 우리는 이러한 힘을 벡터 라고 부른다.
벡터의 종류- 그래픽 벡터, 지시벡터, 동작
그래픽 벡터- 우리의 시선을 어떤 방향으로 이끌어가는 정적인 화면의 구성요소에 의해서 만들어진다.
지시벡터- 지시벡터는 특정한 방향을 가리키거나 특정한 물체를 바라보는 사람들의 시선에 의해서 만들어진다.
동작벡터- 실제로 움직이거나 움직이는 것으로 지각되는 물체에 의해서 만들어진다.
벡터의 방향
연속벡터- 지시벡터 또는 동작벡터가 같은 방향을 향하고 있을 때
수렴벡터- 지시벡터나 동작벡터가 서로 마주보는 방향으로 향하고 있을 때
발산벡터- 지시벡터나 동작벡터가 각기 서로 다른 방향을 향하고 있을 때
연속 지시벡터- 연속벡터는 같은 방향을 향한다.
수렴 지시벡터- 수렴벡터는 마주 보는 방향을 향한다.
발산 지시벡터- 발산벡터는 서로 다른 방향을 향한다.